Aunque aún no figura formalmente en los manuales de diagnóstico como el DSM-5 o la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), un nuevo fenómeno se encuentra bajo estudio en torno a la salud mental y la clínica, especialmente en adolescentes, por ser la franja etaria más activa en el consumo de videojuegos.

Se dio en llamar “el síndrome gamer”, el cual hace referencia a los usuarios de videojuegos pero que en realidad es más amplio, ya que responde a un conjunto de manifestaciones físicas y psicológicas asociadas al uso prolongado de pantallas y a la inmersión constante en mundos virtuales.

El psicólogo y miembro de la Sociedad Interamericana de Psicología, Manuel Calandra, dio algunas precisiones sobre este asunto preocupante, en diálogo con El Mejor Día de la Semana (Radio 2): “En la clínica se están viendo cada vez más casos de adicciones a las pantallas, y sobre todo ligado a los videojuegos, que se percibe que son adictivos”.

El especialista destacó que “es exponencial la cantidad de chicos que pasa mucho tiempo en las pantallas, y eso afecta en el comportamiento y la salud física también”.

Recordó entonces que esto fue observado en una investigación de la Universidad de Shangai, la cual “hizo un relevamiento histórico del síndrome visual informático de los que hacen un uso de tiempo excesivo frente a las pantallas”, ya que las sociedades asiáticas y europeas tienen más exposición de horas a las pantallas que acá.

El promedio general de exposición a pantallas en un ciudadano normal en Argentina, según precisó Calandra, es de tres a cuatro horas diarias, y en esos países son entre 8 y diez, “los asiáticos sobre todo. Todavía estamos por debajo de esos números acá, pero vamos camino a eso”.

De esta manera, desarrolló que “los primeros síntomas son siempre corporales, y uno de ellos es el signo de miopía infantil. Y este asunto va a ir en aumento con los años”. Entonces señaló una observación sencilla en las aulas escolares argentinas actuales: “Años atrás eran pocos los chicos que usaban lentes en el colegio, cuando hoy se puede ver tres o más por curso”.

En los efectos no físicos, del comportamiento, destacó: “Vemos problemas en la atención sostenida. Hoy es mucho menor el rango de atención que hace años. Los videojuegos de multijugador y con estrategia son de mucho tiempo. Vemos que tienen una atención sostenida ahí y mayor intensidad en situaciones como la eliminación de algún participante. Como sucede en TikTok, si no hay elementos de estímulo que llamen su atención, no prestan atención al contenido o no retienen la atención”.

Finalmente, manifestó que “con el uso prolongado de las pantallas hay que prestar atención signos de trastorno de comportamiento: depresión o ansiedad que desde la pandemia esos números se han triplicado en la sociedad en general, no solo los menores”.